Nauka ›

Test online

Pytania jednokrotnego i wielokrotnego wyboru z bazy publicznej – przygotowane przez serwis i nauczycieli, sprawdzone przez moderatorów.
1. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Do porównania, czy punkty są większe od 10, używamy operatora:

Wybierz jedną odpowiedź.
2. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Losowanie liczby z zakresu w Scratchu znajduje się w kategorii:

Wybierz jedną odpowiedź.
3. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Operator „nie” zmienia wartość warunku na:

Wybierz jedną odpowiedź.
4. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Operator „i” w warunku jest prawdziwy, gdy:

Wybierz jedną odpowiedź.
5. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Procedura (własny blok) w Scratchu pozwala:

Wybierz jedną odpowiedź.
6. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Instrukcja „jeżeli … to … w przeciwnym razie” pozwala:

Wybierz jedną odpowiedź.
7. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Parametr procedury to:

Wybierz jedną odpowiedź.
8. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Interakcja programu z użytkownikiem to np.:

Wybierz jedną odpowiedź.
9. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Aby duszek co chwilę zmieniał kostium (animacja chodu), używamy:

Wybierz jedną odpowiedź.
10. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Komentarz w programie służy do:

Wybierz jedną odpowiedź.
11. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Które elementy ułatwiają porządkowanie programu?

Zaznacz wszystkie poprawne odpowiedzi.
12. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Operator „lub” w warunku jest prawdziwy, gdy:

Wybierz jedną odpowiedź.
13. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Aby narysować sześciokąt foremny w Scratchu, duszek musi obracać się za każdym razem o:

Wybierz jedną odpowiedź.
14. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Lista w Scratchu przechowuje:

Wybierz jedną odpowiedź.
15. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Aby narysować trójkąt równoboczny, duszek musi obracać się o:

Wybierz jedną odpowiedź.
16. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Ile razy wykona się instrukcja wewnątrz pętli „powtórz 3” umieszczonej w pętli „powtórz 4”?

Wybierz jedną odpowiedź.
17. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Projekt Scratcha udostępniony w serwisie można:

Wybierz jedną odpowiedź.
18. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Zmienna „dla wszystkich duszków” jest:

Wybierz jedną odpowiedź.
19. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Gra, w której duszek łapie spadające przedmioty, wymaga m.in.:

Wybierz jedną odpowiedź.
20. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

Pętla zagnieżdżona to:

Wybierz jedną odpowiedź.
21. Informatyka › Programowanie › Klasa 6 · klasa 6

W pętli „powtórz aż …” instrukcje wykonują się:

Wybierz jedną odpowiedź.