Blok „kiedy kliknięto zieloną flagę” to:
Blok „jeżeli … to” w Scratchu to:
Scratch to:
Aby duszek przesunął się w prawo w Scratchu, zwiększamy jego współrzędną:
Projekt Scratcha można zapisać:
Czujniki w Scratchu pozwalają sprawdzić np.:
Blok „powtórz 10” w Scratchu to:
Aby duszek „mówił”, używamy bloku z kategorii:
Blok „czekaj 1 s” sprawia, że:
Na scenie Scratcha środek ma współrzędne:
Kostiumy duszka w Scratchu pozwalają:
Postać w Scratchu, którą programujemy, nazywa się:
Zmienna w programie służy do:
Program to:
Które bloki należą do kategorii „Ruch” w Scratchu?
Blok „obróć o 90 stopni” sprawia, że duszek:
Tło w Scratchu nazywa się: